Nuestro soporte de subprocesos múltiples de CPU comenzó en 2019 cuando decidimos implementar varios enfoques nuevos en EDGE 2.7. Esto fue necesario para aumentar el rendimiento ya que las demandas de renderizado han cambiado debido a la realidad virtual, mapas más detallados, mayor detalle de los objetos, etc. Diseñamos una solución para renderizar un fotograma de una manera multiproceso con sincronización automática de carga de trabajo. Para fines de 2020, estábamos seguros de que estábamos al menos a mitad de camino con un Render Graph completamente listo y la programación aplicada requerida. Al final del tercer trimestre de 2021 logramos:
- Backend gráfico
- Modelos EDM
- Modelos humanos
- Atmósfera
- Agua y mar
- Motor de terreno
- Efectos especiales, sistema de partículas
- Luces nocturnas para terrenos
- Escenas
- Cabinas
- Espejos
- Indicación
- GUI
- Efectos posteriores
- Sombras en cascada
Lo que queda por hacer incluye:
- Sombras planas
- Luces dinámicas
- Cámaras de velocidad
- Hélices y efectos similares
- Nubes
- Soporte VR
Paralelamente a este trabajo masivo y los próximos módulos, continuamos implementando el soporte de la API de Vulkan. Hemos completado la mayor parte del trabajo para una primera entrega y hemos realizado cambios en nuestra API de gráficos aplicados internos que pueden "proteger" el código Vulkan durante las primeras pruebas. Este código de procesamiento es compatible con DirectX y la API de Vulkan como diferentes ramas de DCS World.