29 diciembre 2023

WIP: DCS DINAMIC CAMPAIGN (DCSDC)

DCS Dynamic Campaign (DCSDC) es una de las tareas más importantes para el futuro de DCS, ya que agregará una nueva y muy demandada evolución/mejora del juego tanto para un jugador como para multijugador. En lugar de imitar soluciones pasadas, esperamos establecer un nuevo estándar, uno que proporcione un alto nivel de interacción, autenticidad, inmersión y facilidad de uso. Nuestro objetivo es ofrecer un sistema que permita a los jugadores crear sus propias campañas dinámicas (sin guión) que evolucionarán en función de decisiones estratégicas y tácticas de la IA, influencias indirectas de los jugadores en las acciones de la IA e influencias directas de los jugadores en el campo de batalla. Todo esto aprovechará las funciones de DCS existentes, como el chat de voz, nuevos mecanismos ATC, etc. Ha sido una tarea difícil y el esfuerzo ha estado en marcha desde 2018 con un equipo pequeño pero dedicado. Nuestro enfoque en 2022 estuvo en la creación y prueba de tareas de Operaciones Aéreas Generales. En 2023, trasladamos nuestros esfuerzos de DCSDC a Operaciones Terrestres. Esta área abrirá nuevos caminos para campañas dinámicas e incluye las siguientes tareas: 
  • La creación de un sistema de red de carreteras realista que se basa en un nuevo sistema de edición de carreteras. Esto permite que las unidades cuenten con condiciones de circulación vial adecuadas y ligadas a la red logística y de abastecimiento. Esto también se integra en el movimiento de las formaciones de unidades terrestres. 
  • Se creó un nuevo editor de formaciones de unidades terrestres que permite el ensamblaje preciso de niveles de mando basados ​​en unidades, desde el pelotón hasta la división, con todos los niveles de mando intermedios. Las estructuras de mando varían según el país y la época, como en el mundo real y con la terminología correcta. Luego, las formaciones de unidades operan de manera realista dentro de su estructura de fuerza más amplia en función de tareas tales como marcha por carretera, enfrentamiento en reuniones, asalto, defensa, retirada, ruta, etc. 
  • Abordamos el comportamiento de las fuerzas terrestres una vez comprometidas. Esta fue una de las tareas más grandes y complejas. Gran parte de esto dependió de la asignación de fuerzas, el apoyo de las fuerzas vecinas, la organización de las fuerzas de primera línea, la logística (municiones y combustible) y la disposición de las fuerzas enemigas. 
Para ayudar con estos elementos, se desarrolló un mecanismo de búsqueda de caminos nuevo y mejorado que considera tanto la topografía del terreno como las zonas restrictivas dentro del mismo. Esto permite un trazado más sensato de formaciones en función de las propiedades del terreno. Además de las tareas de Operaciones Terrestres, continuamos trabajando en tareas relacionadas con Operaciones Aéreas. Por ejemplo, muchos aeródromos actualmente tienen muy pocos espacios de estacionamiento disponibles para un CD grande. No queremos limitarnos a números tan limitados para escenarios grandes. Para solucionar esto, hemos desarrollado un nuevo proceso para ampliar los puntos de generación de aviones. A continuación, finalizaremos las tareas terrestres, aumentaremos el nivel de pruebas internas y externas y comenzaremos a trabajar en la importante interfaz gráfica de usuario (GUI).

30/12/2022
El motor de campaña dinámica EDDCE será parte del DCS Core, lo que permitirá la creación de campañas especiales en las que las unidades aéreas, marítimas y terrestres no tienen tareas creadas previamente, sino que están controladas por la IA estratégica. Cada bando inicia la campaña sobre la base de las condiciones de inicio del conflicto, lo que incluye la posición ofensiva o defensiva, la lista de recursos de activos (incluidos los cuarteles generales, las fábricas, los almacenes, etc.) y los objetivos específicos que se crean desde el inicio para cada diseño de campaña individual. Cuando comienza una campaña, la IA estratégica inicia el proceso de asignación de tareas (Órdenes de Tareas Aéreas ATO, Tareas Terrestres y Tareas Navales, etc.) para cada unidad en la lista de activos y el orden de batalla del bando. Este proceso de asignación de tareas y toma de decisiones continúa durante la duración de la campaña y es una función de los activos restantes y los ciclos de refuerzo y reabastecimiento. Es importante recordar que el jugador puede tomar el control de cualquier unidad de IA y participar en la tarea de su misión y/o tomar el control indirecto sobre las decisiones estratégicas de IA, además del control directo sobre órdenes de tareas específicas.

Después de haber completado la estructura global de Dynamic Campaign Engine en 2021, 2022 vio un ajuste sustancial de los componentes individuales del sistema. Por ejemplo, nuestro esquema general de ATO se construyó a partir de operaciones de patrulla aérea de combate defensivo a lo largo de las fronteras, a través de todas las etapas posteriores, incluida la supresión SEAD de las defensas aéreas enemigas, superioridad aérea, apoyo aéreo cercano CAS, interdicción y ataque profundo. El equipo terrestre y las operaciones también recibieron mucha atención. Además del movimiento real de las unidades para realizar su misión asignada, se creó un mecanismo para asignar correctamente las tareas a los vehículos en forma grupal según su situación táctica: ataque, defensa o tránsito.

Para aumentar la cantidad de unidades en la campaña sin sobrecargar la CPU, solo se calculan por completo las unidades que son 'visibles' para el jugador o que 'ven' al jugador (basado en la vista y el rango del sensor). Para las unidades restantes, se utilizan algoritmos más ligeros que se basan en conjuntos de datos precalculados. Es bueno tener en cuenta que al preparar dichos datos, se utilizan mecanismos separados en EDDCE para procesar fácilmente todo el equipo y las armas que se agregarán a DCS. Para garantizar que los cálculos de unidades no afecten negativamente al juego, se han implementado transiciones fluidas entre los modelos de cálculo más ligeros y completos. Esto permitirá al jugador ver todas las unidades en su lugar correcto, realizando sus tareas mientras se mueve por todo el mapa. Al interactuar con el jugador, todas las unidades usan los algoritmos DCS normales.

Otra tarea importante que recibió atención este año es el sistema de 'primera línea'. Se ha implementado un nuevo modelo de múltiples líneas de frente que permite una imagen más ilustrativa de las maniobras de avance y cerco. Durante 2022, se afinaron los principales elementos del motor, lo que permitió automatizar más la gestión de campañas, en función de las situaciones dinámicas a medida que evolucionan en la campaña. Siga nuestras noticias para obtener más información sobre este emocionante elemento central de DCS.

08/01/21
Esta enorme tarea ha estado en marcha durante más de dos años y el progreso ha sido emocionante. La campaña se basa en una estrategia en tiempo real (RTS) que tiene en cuenta los recursos, las zonas de control, la logística, las fuerzas disponibles y un sistema de toma de decisiones estratégicas. Si bien creemos que las pruebas internas continuarán en el primer trimestre de 2021, es demasiado pronto para estimar una fecha de lanzamiento. Sin embargo, la prueba Beta externa está planeada con suerte en el segundo / tercer trimestre de 2021.


07/08/20
El motor de campaña dinámica mundial de DCS combina un motor de estrategia en tiempo real (RTS) con fuerzas militares y capas económicas (producción, logística, uso y transferencia de recursos) que lanzan dos bandos opuestos con la ayuda de una inteligencia artificial estratégica y táctica avanzada. Ahora hemos completado la lógica básica de RTS y la hemos conectado a DCS World. Actualmente estamos finalizando los conceptos básicos de los modelos económicos del juego. Trabajaremos en la lógica de las tareas de combate y en ciertas situaciones en las que todos ganan en un futuro próximo. La última etapa será la arquitectura Cliente - Servidor necesaria para soportar grandes campañas con sesiones en línea continuas. Estamos seguros de que tendrá muchas preguntas detalladas y esperamos revelar más información sobre este módulo cuando estemos en condiciones de demostrar algunas de las funciones en vivo.