12 enero 2024

Coming Soon: VULKAN API


Con el lanzamiento de subprocesos múltiples y DLSS/FSR, la próxima gran tarea central de DCS es el soporte para la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Vulkan. Los subprocesos múltiples eran un requisito previo para admitir el backend de la API de Vulkan y mejorar el rendimiento y la eficiencia del sistema. Gran parte del trabajo de la API de Vulkan durante los últimos años se ha centrado en adaptar las herramientas internas de DCS para integrarlas perfectamente con una funcionalidad optimizada para garantizar el máximo rendimiento. Este ha sido un esfuerzo desafiante para rectificar todos los errores de validación, optimizar los gráficos y las tareas de procesamiento, mejorar la compatibilidad con el hardware Nvidia, AMD e Intel y un conjunto diverso de controladores, y crear y refinar las bases para la renderización a través de múltiples subprocesos que permitirán incluso Capacidades gráficas más avanzadas. A medida que nos acercamos al 2024, continuamos optimizando y refinando el rendimiento para superar lo que es posible con DirectX 11. Es importante que sigamos impulsando los estándares gráficos mientras mantenemos un rendimiento excelente tanto para 2D como, aún más, para realidad virtual. Sin embargo, al igual que el subproceso múltiple y DLSS/FSR, los resultados variarán entre los reproductores según su hardware y configuración.

08/01/2021
Con la integración de estas bibliotecas, DCS se beneficiará de un rendimiento mejorado en todas partes, incluso en la realidad virtual. Esta ha sido una tarea importante para desarrollar e integrar en nuestra base de código, pero nos estamos acercando al final de este viaje y esperamos que esté disponible en el tercer trimestre de este año.

10/01/2020
Para mejorar el rendimiento del juego, particularmente en realidad virtual y aprovechar el hardware de hoy, hemos estado trabajando en la integración de la API de Vulkan en DCS World durante el año pasado. Esta es una tarea importante, pero creemos que valdrá la pena los resultados finales.

¿Que es Vulkan?

Vulkan is Low Overhead API, Not relying on the CPU to Process Commands Before Sending them to the GPU, thus removing a bottleneck from the workflow.

GPU Commands of the GFX Engine are sent directly to the GPU to process.

Vulkan also allows Parallel GPU Task Processing (So Does DX12), which allows more than one GPU Command to be processed by the GPU at the same time instead of waiting for one task to complete before moving to the next. Thus removing wait time for tasks.

DX11 is a high Overhead API w/ Multi-Threading GPU Support added late in it's life as a bypass until DX12 was done, but it's incredibly inefficient.

The more work the CPU has to process, the more backed up it gets, the more backed up it gets, the less work the GPU does, the more time it sits to idle.

The more objects it has to drawcall, the more effects and shaders it has to apply, the lower the GPU Usage and FPS.

This is a DX11 API Problem, Not a DCS Problem. the DX11 API Thread is Separate from DCS.

There are Several DX11 vs DX12 vs Vulkan Videos on YT.

Another Big reason to use Vulkan over DX12 is O/S Compatibility, Vulkan runs on Windows 7+, DX12 is only Supported on Windows 10 (using all the new features, MS recently released DX12 for Windows 7/8 Patches, but they limit DX12 to DX_11 Compatibility Modes. (Hence removing any benefit of running DX12 in the First Place.)