Hoy nuestro destacamento hizo su debut en combate en la Operación Cerberus Norte, defendiendo aviones JSTF de los sistemas SIA SAM mientras atacaban objetivos en el este de Siria. Mi vuelo fue el primero en llegar, protegiendo un paquete de ataque que atacaba las instalaciones petroleras de SIA al sur de la ciudad de Dayr az Zawr. A esto le siguieron Popeye y Tank, ambos liderando vuelos para proteger los ataques alrededor de Raqqa y los A-10 proporcionando CAS a las YPG mientras avanzaban hacia las posiciones del SIA. Estos ataques iniciales fueron seguidos por varias oleadas de aviones de la Marina y la Marina, estos ataques posteriores fueron protegidos por los propios esfuerzos SEAD de la Marina, ¡sin duda beneficiándose de nuestros logros obtenidos con tanto esfuerzo!
25 enero 2024
Vuelo: F16C [MISSION 2 - BAIT / CAMPAÑA FIWOS]
Briefing:
- Fecha: 25/01/24 / Hora: 20:00
- Mapa: Siria
- Mision: Mission 2 - Bait
- Campaña: First In Weasels Over Syria (FIWOS)
- Avion: 2 x F-16C
- Mandos: Viper TQS / Warthog HOTAS
- Armamento: 2x GBU-38 / 2x AGM-65D / TGP / HAD
- Objetivo Vuelo: SEAD
- Objetivo Mision: SA-8 / Fire Can Radars
- Despegue / Aterrizaje: H4
- Target: Dier Ez Zor
17 enero 2024
Vuelo: F16C [MISSION 2 - BAIT / CAMPAÑA FIWOS]
Briefing:
- Fecha: 17/01/24 / Hora: 20:00
- Mapa: Siria
- Mision: Mission 2 - Bait
- Campaña: First In Weasels Over Syria (FIWOS)
- Avion: 2 x F-16C
- Mandos: Viper TQS / Warthog HOTAS
- Armamento: 2x GBU-38 / 2x AGM-65D / TGP / HAD
- Objetivo Vuelo: SEAD
- Objetivo Mision: SA-8 / Fire Can Radars
- Despegue / Aterrizaje: H4
- Target: Dier Ez Zor
Mision: BAIT (MISSION 2 / CAMPAÑA FIWOS) [F16C]
Ayer tuvimos nuestro primer vuelo desde H4, un vuelo de familiarización y entrenamiento con cuatro barcos alrededor del espacio aéreo H4 y hacia SWARTC. En el campo practicamos duelos con un SA-2 y un SA-3 simulados. No son los sistemas más capaces que enfrentaremos en Siria, pero sí un gran repaso de las tácticas de nivel de vuelo para atacar sitios SAM. La sorpresa del SA-3 que Popeye preparó con los controladores SWARTC fue un recordatorio oportuno de que un Weasel debería estar preparado para cualquier cosa.
15 enero 2024
Vuelo: F16C [MISSION 1 - GUIDELINE / CAMPAÑA FIWOS]
Briefing:
- Mapa: Siria
- Fecha: 15/01/24 / Hora: 20:00
- Avion: 4 x F-16C
- Mandos: Viper TQS / Warthog HOTAS
- Mision: Mission 1 - Guideline
- Campaña: First In Weasels Over Syria (FIWOS)
- Armamento: 2x CBU-87 / TGP
- Objetivo Vuelo: Entrenamiento SA-2
- Objetivo Mision: Entrenamiento SA-2
- Despegue / Aterrizaje: H4
- Target: H3
Mision: GUIDELINES (MISSION 1 /CAMPAÑA FIWOS) [F16C]
Mientras escribo este relato estoy sentado en una tienda de campaña en el desierto de Jordania. Hace calor, estoy sudado, estoy arenoso y las condiciones de vida aquí abajo son sencillamente horribles. En breve explicaremos por qué estoy aquí, pero primero déjenme decirles quién soy.
Mi nombre es Capitán Dan Wilson, indicativo 'Forrest' (solía ser el teniente Dan... ¿entiendes?). Soy piloto del F-16 de la USAF en el 79.º Escuadrón de Cazas, pero lo más importante es que también soy un Wild Weasel. ¿Una comadreja, preguntas? Bueno, probablemente no lo hiciste, pero compláceme. El trabajo de un Wild Weasel es proteger los aviones amigos de las defensas aéreas enemigas, somos los supresores y destructores de los sistemas SAM, radares y AAA enemigos. Somos los primeros en llegar a una zona objetivo y los últimos en salir. Nos levantamos y pedimos que nos disparen, porque entonces no dispararían contra nuestros amigos. Somos expertos cazadores y jugamos a un juego de vida o muerte del gato y el ratón. Si se atreve a conectarse o iniciarse cuando estemos presentes, iremos por usted. A algunos les parece una locura lo que hacemos, incluso a los nuestros originalmente: nuestro lema es YGBSM, acuñado por uno de los primeros Weasel Jack Donavan, "quieres que vuele en la parte trasera de un pequeño avión de combate con un piloto de combate loco que piensa Es invencible, está en un sitio SAM en Vietnam del Norte y dispara antes de que me dispare a mí, ¡tienes que estar cagándome!
Campaña: FIRST IN WEASELS OVER SYRIA [F-16C]
¡Ponte el poderoso F-16C Viper y entra al mundo de Wild Weasels! First In - Weasels Over Syria te sumergirá en esta misión legendaria mientras vuelas de frente hacia las defensas aéreas enemigas. Ambientado durante los eventos de la Operación Cerberus Norte, FIWOS te colocará en la cabina del Capitán Dan 'Forrest' Wilson, un piloto de Wild Weasel del 79.º Escuadrón de Cazas. Durante esta campaña increíblemente detallada, emocionante e inmersiva, participarás en una amplia gama de misiones Weasel mientras la Fuerza de Tarea Conjunta Siria lucha por el dominio de los disputados cielos sirios. ¡YGBSM! Lee mas...
DOCUMENTACION
- Info: PLAYER GUIDE / SPINS / INTELLIGENCE ASSESSMENTS / SCORE GUIDE
- Briefings: M1 / M2 / M3 / M4 / M5 / M6 / M7 / M8 / M9 / M10
- Piernografos: M1 / M2 / M3 / M4 / M5 / M6 / M7 / M8 / M9 / M10
MISIONES
- M1: MISSION 1 - GUIDELINES
- M2: MISSION 2 - BAIT
- M3: MISSION 3 - SAMBUSH
- M4:
12 enero 2024
WIP: NUEVAS FUNCIONALIDADES PARA 2024
Estas son algunas de las interesantes mejoras de funcionalidad que llegarán a DCS:
- Guardar partida. Nuestro nuevo sistema de persistencia del juego te permitirá guardar a mitad de la misión y regresar a ese punto de guardado más adelante.
- Sistema de repetición. El sistema de archivos de seguimiento actual se creó originalmente como un sistema de depuración que simplemente reproducía la entrada del juego para construir una repetición de la misión. Sin embargo, este sistema depende de cambios limitados de versión de DCS entre el momento en que se grabó la pista y el momento en que se reproduce. El sistema en desarrollo para 2024 está diseñado para abordar este problema y ofrecerá capacidades adicionales.
- Mejoras en las unidades de infantería. Trabajaremos en nuevos modelos y animaciones de infantería en 2024 junto con comportamientos más realistas.
- Nuevas Unidades Aéreas, Terrestres y Navales. En 2024 estarán disponibles nuevas unidades que abarcarán desde la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad. Cada unidad requiere miles de horas de trabajo para crearse y se proporcionará como paquetes opcionales con sus niveles más altos de detalle. Las versiones estándar también estarán disponibles de forma gratuita para garantizar la compatibilidad tanto para un jugador como para varios jugadores.
- Mejoras gráficas. Además de las mejoras gráficas que ofrecerá la API de Vulkan, también realizaremos mejoras en Render Graph para un mejor rendimiento de realidad virtual, efectos especiales nuevos y mejorados y más avances en el sistema de renderizado FLIR.
- Clima. El clima para 2024 se centrará en un nuevo sistema de niebla y nubes imponentes con un bloqueo apropiado de la línea de visión.
- Chat de voz. En 2023 se produjeron grandes mejoras en la conectividad y un procesamiento de voz único en tiempo real que permite a los usuarios modificar las voces para replicar diferentes eras y tecnologías de radio. En 2024 continuaremos integrando radios en vehículos, barcos y otras unidades. También planeamos soporte para aplicaciones externas y otras funciones solicitadas por los jugadores.
- Tierra esférica. Uno de los mayores cambios que se avecinan en DCS es la Tierra esférica. Este importante trabajo está en curso, sin embargo no esperamos publicarlo este año debido a la magnitud del esfuerzo.
- Campaña dinámica. Lea nuestro boletín del 29 de diciembre de 2023 , donde analizamos DCSDC en detalle.
- Control de tráfico aéreo. Aunque tenemos un diseño sólido para brindar una experiencia ATC excepcional, gran parte del trabajo en 2024 implicará cómo generamos el diálogo de voz y creamos una interfaz muy mejorada.
- Accesibilidad mejorada. Para que DCS sea más accesible para los nuevos jugadores, la interfaz gráfica de usuario se actualizará para hacerla más fácil de usar e incluirá un iniciador con nuevas capacidades. También se están desarrollando nuevas misiones interactivas para reducir la curva de aprendizaje con módulos populares como el F/A-18C.
- Desarrollo de misiles aire-aire. Planeamos migrar la familia de misiles R-27 (AA-10) y R-73 (AA-11) a una nueva estructura de componentes y dinámica de vuelo. Esto se combinará con un nuevo modelo de espoleta de proximidad que tiene en cuenta la velocidad de cierre Doppler, buscadores modificados y un modelo de interacción más realista entre el misil y el radar de apoyo. Esto se hará dentro del marco más amplio del proyecto MiG-29. Del mismo modo se desarrollarán otros tipos de misiles.
- Municiones aire-tierra. Seguimos desarrollando nuevas municiones y actualizando las armas aire-tierra existentes para incluir un nuevo modelo de componente con rendimiento de vuelo avanzado. Esto incluye bombas guiadas y misiles tácticos.
- En cuanto a los misiles antirradiación (ARM), estamos desarrollando buscadores especializados de banda estrecha que se utilizaron con los primeros ARM de los años 1960 a 1980, antes de la clase más moderna de misiles AGM-88 HARM con buscadores de banda ancha. Estos ARM más antiguos, como el AGM-45 Shrike de la era de Vietnam, se modelarán con otros sistemas ARM más antiguos.
- ECM. Estamos desarrollando principios más avanzados de guerra electrónica que permitirán la simulación de una mayor variedad de modos y capacidades de ataque y contramedidas de guerra electrónica. Esta es una tarea muy compleja y un tema confidencial. No podemos prometer resultados rápidos, pero se está trabajando para ofrecer una simulación satisfactoria de esta zona opaca de la guerra moderna.
- Nuevo tren de aterrizaje. El año pasado se lanzó un nuevo sistema de tren de aterrizaje de dos componentes para el Mosquito. Continuaremos integrándolo a otros aviones este año. Planeamos publicar un artículo en el boletín por separado que explicará las nuevas capacidades y lo que aportan al comportamiento del tren de aterrizaje.
Coming Soon: VULKAN API
Con el lanzamiento de subprocesos múltiples y DLSS/FSR, la próxima gran tarea central de DCS es el soporte para la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Vulkan. Los subprocesos múltiples eran un requisito previo para admitir el backend de la API de Vulkan y mejorar el rendimiento y la eficiencia del sistema. Gran parte del trabajo de la API de Vulkan durante los últimos años se ha centrado en adaptar las herramientas internas de DCS para integrarlas perfectamente con una funcionalidad optimizada para garantizar el máximo rendimiento. Este ha sido un esfuerzo desafiante para rectificar todos los errores de validación, optimizar los gráficos y las tareas de procesamiento, mejorar la compatibilidad con el hardware Nvidia, AMD e Intel y un conjunto diverso de controladores, y crear y refinar las bases para la renderización a través de múltiples subprocesos que permitirán incluso Capacidades gráficas más avanzadas. A medida que nos acercamos al 2024, continuamos optimizando y refinando el rendimiento para superar lo que es posible con DirectX 11. Es importante que sigamos impulsando los estándares gráficos mientras mantenemos un rendimiento excelente tanto para 2D como, aún más, para realidad virtual. Sin embargo, al igual que el subproceso múltiple y DLSS/FSR, los resultados variarán entre los reproductores según su hardware y configuración.
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